理念上,因为很多航海游戏是单机的,我们要把航海元素和MMO融合,要考虑很多事,比如说效率问题,国家之间差距的问题,航海的数据和MMO融合在一起,这块对我们来说是最困难的事。
17173:那么你们是如何解决这样的困难呢?周然:我们只能说和玩家调研,考虑不同玩家的倾向性,比如说像贸易需要考虑干扰价格和不干扰价格,差距会很大,类似的问题就需要想办法解决。
17173:听说制作团队在这次的画面制作也花费了很多心思,《黎明之海》在画面上有什么亮点吗?周然:黎明之海的整个画面可以分陆地和海洋两个模块,首先陆地上力求还原那个时期建筑风格,服装,人文环境,同时采用了业界一流的PBR技术渲染画面效果。
我们画面的一大特点就是逼真的海洋效果,游戏采用了更加自然的海浪的波形,也做了一些散射,包括海面的一些即时的映射,比如说云、船、陆地,海水反射的东西。
我们在海域也下了不少功夫。
因为大航海类的游戏,海洋表现是重点,《黎明之海》这个方面我们做了很多处理,比如海面会实时反射出映射在海面上的倒影,而且因为我们的海水是有深度的,所以说玩家在浅海的时候是可以看到海底的,在深海的时候也可以看到海洋生物,比如说鲸鱼都是可以看见的。
同时,游戏还会出现各种的天气效果,我们的天气效果不光是一个单纯的天气,因为我们游戏中是有地理和时间概念的,比如说在非洲是看不到下雪,在北欧经常可以看到下雪。
探索、贸易、战斗 三条线构建庞大的玩法矩阵17173:那么《黎明之海》和传统MMO手游有什么区别呢?周然:首先是题材,现在传统MMO大部分题材,比如说武侠、仙侠,现在武侠的画面有点趋同,对我们来说有一些审美疲劳。
第二是玩法,传统MMO的玩法大多数只有战斗这一条线,所有的设计都是围绕提升战力来的,但是我们的题材从玩法来讲,还多出了贸易和探险,所以玩家的行为会更多样化。
17173:在《黎明之海》里,玩家可以做些什么呢?周然:首先玩家具备探索和浏览的能力,在游戏里我们可以坐在里斯本的码头上,看港口的船进进出出。
这个船的进出并不是假的,当有玩家进来的时候,玩家是真的可以看到船进来,可以看到这个船是谁的,开什么样的船都可以近距离看到的。
而且大家也可以北欧看雪,去地中海看日出日落,或者去非洲找找好望角,去马赛看圣母加德大教堂,也可以去看海怪。
贸易是一个重头戏,大世界光做出来是没有用,必须足够的玩法支撑。
我们的贸易包括后面说的探险都是重度依托大世界的。
大世界会导致地理远近产生实际的意义,包括雨雪天气,距离的远近,都会对玩家产生一个实时反馈。
比如说贸易,某种意义来说可以当成一个独立的玩法,或者把它当成单机游戏玩都是可以的。
里面掺杂的因素和概念有很多,每个港口有自己的特产品,也会处于不同的文化圈,当玩家去贸易的时候,和你的船只舰队的类型,比如说是商船还是战船,船舱改造出来的货仓的大小、多寡、补给能力都是相关的,有一些产品甚至是需要投资才可以获得的。
你投资也会增加港口内买到货物的数量,刚刚开始船小可能货舱不够,只能买到很小的一部分。