希望游戏剧情自由度更高?调。
希望请更多知名声优、画师?我们去请。
作为制作人,我希望和玩家一起完善《诺亚之心》这个世界本身。
在文章起始处,我卖了一个关子:“谁是英雄,为什么要选出英雄来来拯救人类?”,当然这个关子我还想继续卖下去,因为我们现在虽然有充分的构思作为骨架,但《诺亚之心》的血肉还需要在接下来的时间里与我们每一位玩家去构造、组合起一切。
但一定可以确定的是,“诺亚星球”作为一个虚拟世界,“诺亚之心”本身,就是解开这个问题的答案的最大关键之处。
《诺亚之心》在我们心中决不仅是一款传统的MMORPG,它早已成为了我们信仰,我们愿意付出灵魂、创造一个世界、让每一位玩家从中获得快乐、成就、希望的信仰。
Q1:刚才我们也看到了《诺亚之心》非常震撼的视频,对它的玩法非常好奇,能给我们介绍下这是个什么样的游戏吗?A:《诺亚之心》是一款由Unrel engine打造的基于星球级连续大地图的真3D开放世界MMORPG,星球级的连续大地图,意味着我们有着完整的拟真生态,玩家从一个点出发,可以看到苍茫草原上奔跑的狼群,冰雪中迁徙的猛犸,暗夜森林中的萤火虫及大海上的鲸鱼,最终回到原点。
此外,我们希望将战斗的动作表现做到最佳,以比肩主机游戏为目标,在体验上超越目前市面上所有3DMMORPG手游,同时我们大大提升了战斗的自由度,让玩家可以通过同时装配近战及远程武器并搭配自由的技能选择,带来完全不同的体验。
Q2:哇,星球级的大世界,会有多大啊,另外在刚才的视频中我们也看到火车、飞艇及轮船,他们是玩家可以体验的内容吗?A:我们的地图有6400万平方米,从一头跑回原点大约需要40分钟,游戏的中的火车会连接主要的几个城市,大约有10公里的铁路,也算MMORPG里独一份了,玩家在下雨行动困难或携带大件行李时可以选择火车作为交通工具,飞艇作为空中航线,几乎可以到达任何一个地方,我们通过20多个码头构成了海运体系,而驾驶轮船在无名小岛探险与寻找宝藏也是玩家的乐趣之一。
作为一个已经合作10多年的团队,我们用3年多的时间基于引擎做了较多的突破,而这些都是在团队游戏以玩法为先的理念支持下进行的,希望我们可以给玩家带来精彩的游戏体验。
意大利的著名城市“比萨”不但有着世界闻名的“比萨斜塔”,同时也拥有着世界上最早的海图——波特兰型《比萨航海图》。
比萨斜塔 《比萨航海图》在波特兰型海图问世之前,在欧洲盛行的是一种名为T-O地图的世界古地图,这种地图特征非常明显,都是以耶路撒冷为地图的中心,以伊甸园所在的东方为地图的上方。
陆地则分为欧亚非三大洲,分隔三者的河流或海洋呈『T』字形,外圈则被『O』字形的大海所包围。
与其说是地图,更不如说是一幅宗教画作,完全是为了满足教会的统治需求。
在这种情况下,人类出海基本靠经验,海上方向靠看天。
船最终能否航行到目的地,全靠海员们经验是否丰富,以及是否拥有必不可少的“运气”! 为了适应航海需求,波特兰型海图就此诞生,这种海图将航向线、港口、岛屿等,清晰的标记在地图上,以《比萨航海图》为代表的波特兰型海图是地理大发现时期最主要的航行工具之一。