2020年6月17日起,腾讯游戏专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
近一个星期,平均每天有541万个帐号在登录环节,1.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证。
在这其中,因为拒绝或未通过验证,登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%的用户被拦截了充值行为。
这些举措,正式宣告腾讯的未保体系完成进化升级,步入3.0阶段。
同时腾讯游戏还在两款头部作品《王者荣耀》、《和平精英》中进行了“家长模式”的灰度测试,帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费。
并且王波表示,腾讯游戏还与中国电子技术标准化研究院、广东省游戏产业协会、深圳市网警支队等多家企事业单位一起,共同探讨、制定中国首个针对游戏未成年人监护的国家标准。
未来,腾讯会持续携手多方力量,为孩子们的健康成长保驾护航。
分享的最后,王波表示:“作为一家以互联网为基础的‘科技+文化’公司,腾讯一直希望发挥游戏的正向价值。
未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当。
腾讯游戏将一如既往,在主管部门的指导下,以“用户为本,科技向善”为使命,汇聚更多力量,发现游戏的无限可能。
”以下是王波讲话全文:尊敬的各位领导,各位嘉宾,大家上午好!很高兴能跟大家相聚在上海。
在疫情的大背景下,今年的ChinaJoy能够如期而至,我觉得十分难得,也令人振奋。
在这 里,我向组委会筹备大会所作出的努力,表示敬意!疫情期间,以游戏为代表的数字娱乐,在普通人的日常生活中,扮演了重要的角色。
世界卫生组织就曾倡议大家,通过享受电子游戏的乐趣,来保持心理健康;尼尔森还调查了疫情期间中国消费者“安心宅家必不可少的因素”,其中,“丰富的手机娱乐”在所有因素中排名第二,仅次于“充足的居家生活物资”。
越来越广泛的用户参与,也让社会对游戏的多元价值,有了更加感同身受的理解。
游戏其实不仅仅是一种娱乐,也是人们的社交方式、情感陪伴和文化表达,甚至能够成为一种解决问题的方式。
进入5G时代,随着移动互联网的进一步普及与升级,游戏产业的发展也迎来了新局面。
行业数据预测,2023年,全球的游戏用户将突破30亿。
如果我们能让游戏真正融入生活,与玩家和社会建立长期的良性互动,未来的游戏,一定还有更大的想象空间。
整个产业也应该用更前瞻、更面向未来的眼光,来看待游戏与人、社会之间的关系,释放游戏的多元价值,回应玩家和社会的期待。
基于这样的思考,腾讯游戏在去年正式做了品牌升级,提出“Spark More!去发现, 无限可能”,就是希望以更开放的认知,探索游戏的更多可能。