传统的RTS游戏真的太复杂了,你需要操控所有士兵去战斗,要熟知各类兵种特点,还要经营好经济科技,做好防御工事,而如今的国内手游市场,其实都是朝着轻量化、碎片化的方向去发展,RTS的上手门槛和难度是和主流相悖的。
SKY:没错,我之前也算是RTS出身,也希望市面上能看到一些好玩的RTS不被埋没,所以近几年,一些这类型的手游,只要质量过关,也愿意邀请我,我都希望去帮做一下宣传。
Q:最近我还看见您被您的粉丝戏称为“中国竞技游戏全品牌代言人”。
SKY:都是粉丝们在开玩笑。
说回《荣誉指挥官》本身,我能看得出来,制作团队在RTS手游化这块是做了很多认真的研究,从我整体体验来看,前期上手还是比较舒服的。
Q:是的,立足《战就战》的经验,在《荣誉指挥官》中,我们缩短了战线,从2路变为1路,也将《战就战》1代玩家吐槽较多的纯随机兵种优化成了卡组范围内随机,这样玩家对战场的控制性会更强,不至于拿到一手完全不熟悉的牌之后,开始懵逼等被拆家。
同时兵种随着段位的提高逐渐开放,让用户能够在游戏过程中,逐渐熟悉各个兵种的作用。
SKY:虽然前期上手比较简单,但是核心的策略性还是做得很好的。
各种兵种和英雄的搭配,有多种多样的套路可以去实现。
刚刚开始的玩荣誉的时候,为了不丢脸,我也还是做了不少准备,起码官方给的套路攻略我都好好研究过一遍。
所以一开始上分也是挺轻松舒服的,那时候的爽点在于不断升段位?后来,我看游戏内的大神直播,有一把王者局,里面用法术来控制双方兵线的操作,简直让我叹为观止,真的感觉到魔兽那味回来了,现在我有空都时不时上去玩一把。
Q:得到您这样的评价,我们就放心了。
大神直播这块也是我们让玩家更容易上手的一个设置,另外还有剧情模式,在整体游戏设计上,我们都希望哪怕之前不是RTS的核心玩家,也能够体验到游戏的魅力,更容易上手。
SKY:前期简化上手门槛,后期保持策略性,我觉得这个思路是对的。
不过竞技类游戏还有一个重点是平衡。
我也看到不少玩家其实对这个点是担忧的。
Q:对于这个点,其实我们之前宣传的时候也讨论了很多,现在我们很坦诚地说,这个项目是我们的心血和宝贵的作品,但是也是我们的工作,所以也需要考虑到营收的问题,这个方面,我们也不想回避。
关于这个,我们在做各种平衡性改动努力保证环境的平衡,其次每一次升级大概只提升3%的数值,最后我们还做了匹配平衡机制,让卡等差不多的玩家匹配在一起。
正如我们一直在强调的东西“游戏里的天梯生态大致会是这个样子:技术好的氪金玩家>技术好的不氪金玩家>技术不好的氪金玩家>技术不好的不氪金的玩家”。
SKY:其实一款好玩的游戏,用户自然会愿意为它付费,希望你们能保持初心,先把游戏做好玩了,让更多玩家愿意玩。