但仅仅是这些还不足够出彩,让人感到惊艳的是,游戏世界内所有的元素组成和呈现方式和此分割不开。
在游戏内,以编年体的方式架构了一套时间间隔漫长的游戏史,各种能起主导作用的大事件作为“主线“,因为每个阶段发生的大事件所牵动的因素很多,由此引发链式反应,影响到整个游戏世界不同地域、族群、地理、人文、环境等各项细化因素地动态变化。
而多线叙事的好处是,一个大事件的爆发,能自动分离出多种支线。
譬如最后一次尼诺之战(《新神魔大陆》也有设计有自己的语言体系,根据参考资料,尼诺意为天空中的繁星,有神明的意思,但碍于撰文限制,暂不深入),直接导致自由群岛全岛冰冻化等。
自由骑行魔宠但是也遇到一些问题。
譬如,游戏世界观所阐述出来的世界观时间线太长,所以在实际开发过程中,把一些能影响游戏进程的重要转折点带入算法中,用几分钟的时间来模拟该事件所造成的影响。
那么,一件事情所引发的反应如何影响下一步游戏世界架构?游戏给出的方案是采集其中重要的因子作为纪元迭代的关键,并且一步步重复并迭代下去,直到现在所呈现的游戏世界为止。
采用这种方式有很多显而易见的优势,其中之一便是游戏世界架构更为合理,避免了世界观是一种“大家有,我也一样要有”而设计的步骤,比如某些种族的兴旺与消亡,大区域性的环境变迁,区域性的植被、建筑、服饰、族群势力的差异等等。
沉睡丛林一景这些元素的设计,也参考了世界史各个时期的建筑风格,包括12~15世纪流行的哥特式建筑、17世纪的巴洛克风格以及衍生的洛可可建筑等,取其主要设计特征并加以游戏性适应,最终呈现在游戏内;此外,服饰、植被等参考也将根据当地环境特征,以及主流魔幻文学作品加以适度调整,旨在塑造出最原味的魔幻世界。
在游戏内可以看到辉黯双城为什么会出现极昼与极夜并存的情况;深渊之底又因为什么而常年不见日光,独特的荧光态生物群落究竟是怎么进化的……再比如,极地边境由于地理位置的特点,受游戏内西风带与副热带高气压带交替控制,形成地中海气候,而洋流与气候的定型,主要为了方便设计出差异化环境的地理,为了兼顾魔幻题材的游戏性,再进行一些折中处理。
深渊之底一景除了优势,《新神魔大陆》为了这种不仔细观察就不会发现研发团队用意的设计,所付出的精力和成本也是高昂的。
原因也很简单,虽然游戏内各种事件是多线并进,并且会通过“大事件”影响每一种游戏元素的状态,但无论单线还是多线,除了个别剧情体验外,时间轴是统一向前的。
在游戏正式上线之前,游戏内的很多设计会在游戏世界时间轴的推移下被隐盖,或是消除,好比硬盘覆写,虽有痕迹,但很微小。
显然,这种架构能带来专属于游戏世界的高度真实性,但也带来了历史的断代;为此,游戏内又人为保留一些内容和功能(比如启示录),以便一些喜欢剧情和勘探的玩家能发现《新神魔大陆》的那些往事,或是彩蛋。
极地边境一景根据算法形成差异化的地区环境、族群特性等内容,直接反馈给玩家的体验是,到不同的地方有完全不同的感受,完全是“新世界“,而”新世界“有新的规矩,如果不知道当地的习俗或是安全状态,在探索的过程中会有各种各样的际遇。